PROGRAMMATION JAVA – GRAPHIQUE AVEC SWING

OBJECTIFS

Cette formation apportera au participant les éléments nécessaires pour maîtriser la complexité du toolkit graphique Swing. À l’issue de cette formation, il sera en mesure de construire des interfaces graphiques en utilisant les composants Swing. L’environnement de développement utilisé en Travaux Dirigés est éclipsé.

CLIENTÈLE VISÉE

Informaticiens.

PRÉALABLES

Connaissance pratique du langage Java. Connaissance de toolkit graphique AWT est un atout.

DURÉE

2 jours (15 heures)

 

PLAN DE FORMATION

1. Introduction

  • L’architecture graphique de Java, Swing et AWT.
  • Les différents API des Java Foundation Classes.
  • Le modèle de composants de Swing : les JavaBeans.

 

2. Swing, principes généraux

  • Les API des « Java Foundation Classes ».
  • Swing comme modèle de programmation objet : le concept « modèle/vue/contrôleur » (MVC).
  • Swing et AWT : intégration, compatibilité, extensions.

 

3. Les composants simples

  • Premiers composants : JLabel, Jbutton.
  • L’organisation des composants dans une interface : les conteneurs, un conteneur simple : la fenêtre.
  • Les gestionnaires de placement (« layout managers ») : fonctionnalités, quelques gestionnaires simples.
  • Les images : chargement, utilisation.

 

4. Les composants Swing

  • Les fonctionnalités génériques : les bordures, les bulles d’aide.
  • La classe JComponent.
  • Le « look-and-feel » Swing : le « pluggable look-and-feel », les différents « look and feel ».

 

5. Les composants conteneurs

  • Compléments sur les conteneurs et les gestionnaires de placement : les interactions entre les composants, le conteneur et le gestionnaire de placement, la hiérarchie des conteneurs.
  • Le conteneur universel : Jpanel.
  • Les composants conteneurs standards : les fenêtres, les fenêtres internes.
  • Les composants d’organisation : les boîtes à onglets, les fenêtres à séparation.

 

6. La gestion de l’interaction

  • Les différents types de boutons.
  • La saisie de texte simple : champ de texte, zone de texte.
  • Les barres de menus et les barres d’outils.
  • Les dialogues : la classe JOptionPane et les dialogues standards, la construction de dialogues.
  • Les dialogues spécifiques : la sélection de fichiers, le sélectionneur de couleur.

 

7. Introduction aux JavaBeans

  • La communication par événements
  • Les interfaces listener
  • Les sources d’événements.
  • Les propriétés liées
  • Les propriétés contraintes
  • Les éditeurs de propriétés
  • Les événements PropertyChange.
  • La classe BeanInfo

 

8. Sérialisation des JavaBeans

 

9. Exemple de création de composants avancés

  • Le composant et le mutithreading.
  • Création d’un data Tree

 

10. Multimédia

  • Java2D
  • Primitives graphiques
  • Texte
  • Transformations