Maya

OBJECTIFS

À la fin de la formation, les participants seront en mesure de créer de l’animation 3D en employant le logiciel Maya. Ce logiciel est utilisé afin de créer des animations également pour les jeux vidéo.

 

CLIENTÈLE VISÉE

Toute personne désirant créer de l’animation 3D

 

PRÉALABLE

Maîtrise de l’environnement Windows

 

PLAN DE FORMATION

  1. Présentation de Maya
    • Présentation de Maya
    • L’espace de travail
    • L’interface
      • La première ouverture
      • Les préférences
      • Les grandes Zones
      • La HOT BOX
      • Affichage de l’interface
      • Les manipulateurs
      • Les snaps
    • Les principales fonctionnalités et leurs redondances
      • La gestion des fenêtres
      • L’attribut editor et la channels box
      • L’outliner et l’hyper graph
      • Le multilister et l’hyper shade
      • Le graph editor et la dope sheet
    • Les filtres d’affichage et de sélection
      • Le filtre d’affichage
      • Priorité de sélection
      • Le filtre de sélection et la sélection des components
    • L’architecture
      • le DAG (Direct Acyclique Graph) et le DG (Dependency Graph)
      • La puissance des relations hiérarchiques
      • La liberté du principe de connexion
      • L’ordre des inputs
      • Le Shading Group
      • Derrière l’interface graphique
      • Le format d’enregistrement d’une scène
      • Exemple d’une chaîne de production.
    • Les outils de confort
      • Les shelves
      • La gestion de projets
      • Les références
      • Les alignements
      • Le quick select set
    • Le choix d’une machine pour apprendre, pour travailler
  1. La fenêtre de visualisation 3D et ses menus
    • L’aperçu vue 3D
  1. La sélection et la manipulation
    • Les raccourcis clavier
    • Les outils les plus utilisés pour la modélisation
  1. La modélisation Nurbs
    • Les courbes NURBS
      • La symétrie
      • Les points de contrôles
      • Le degré d’une courbe
      • Le nombre de Span
      • Le sens d’une courbe
      • L’insertion de nouveaux edit point
      • Détacher une courbe suivant un point
      • Attacher deux courbes
      • Fermer une courbe
      • Découper des courbes
      • Les congés à rayon constant ou libre
      • Les conditions de tangence
      • Le curve editing tool
      • La reconstruction d’une courbe
      • Offset d’une courbe
      • La courbe par EP, crayon, arc de cercle.
    • Les surfaces NURBS
      • Repérer le sens des UV
      • Faire la révolution
      • Le loft
      • Surface planar
      • L’extrusion
      • Le birail
      • Le boundary
      • Le square
      • Le bevel et le bevel +
    • Découper des surfaces – raccorder des surfaces
      • Découper suivant une isoparms
      • Inscrire une courbe dans une surface
      • Le trim d’une surface,
      • Les projections
      • Les intersections de surfaces
      • Opération booléennes
      • Unifier des surfaces
      • Attacher et aligner des surfaces
      • Les filets
      • L’impossibilité d’attacher des surfaces découpées
      • La rupture de tangence
    • Modélisation
      • Avant de commencer
      • Tracer les lignes de construction
      • Extruder les profils
      • La création d’une instance symétrique
      • Récupérer une isoparm
      • Découper une Nurbs
      • Reconstruire la surface du siège
      • Mettre en place les profilés en métal
      • Boucher les tubes
      • Nettoyer l’historique
      • Faire une épaisseur pour les pièces en bois
      • Explications sur le sculpt geometry tool
      • Tracé de la section
      • Déformation grossière
      • Reconstruction de la surface
      • Déformation fine
      • Mise à l’échelle 1/1
    • L’affichage et la tesselation d’une surface Nurbs
      • Le réglage de qualité d’affichage d’une surface Nurbs
      • Principe du rendu d’une surface Nurbs
      • Affichage de la tesselation
      • Tesselation «simple»
      • Tesselation avancée
      • Ajuster plusieurs surfaces en une fois
      • Réglage automatique.
    • Retrouver la forme d’une carrosserie de voiture
      • Ouvrir les images de références
      • Repérer et tracer les lignes importantes
      • Génération des surfaces
      • Conversion des surfaces Nurbs en maillage polygonal
      • Les différentes méthodes de conversion
      • La construction directe
    • Les avantages & les inconvénients des Nurbs
  1. La modélisation polygonale
    • L’indispensable
      • Trouver les menus, les primitives et leurs options
      • Dessin d’une face
      • Les composants
      • La position des vertex
      • La volatilité des positions relatives
      • Le tweak
      • Détruire un tweak
      • Modifications de la structure par destruction de composants
      • Modifications de la structure par ajout de composants
      • Les Splits
      • Les extrudes
      • L’Append to Polygon Tool
      • Poke face
      • Wedge Face
      • Duplicate Face
      • Detach Component
      • Chamfer vertex
      • Bevel
      • Les outils supplémentaires du Bonus Tools.
    • Le maillage polygonal : un réseau manifold
    • Le maillage régulier et smooth
    • Les avantages & les inconvénients des Poly
  1. Le déplié des UV d’un maillage polygonal
    • La notion d’UV
    • Le UV graph editor
    • Plusieurs UVset pour un seul mesh
    • Le Transfert Attributs
  1. Projets d’application
    • Modélisation
  1. Les subdivisions de surfaces
    • Le principe des deux modes d’édition
      • Polygonal et naturel
    • Déplier une subdiv
    • Modélisation
    • Conversion d’une subdiv en mesh et d’une subdiv en Nurbs
    • Les avantages & les inconvénients des Subdivisions
  1. L’ombrage et la lumière
    • L’hypershade
    • Le shading group
    • Les matériaux
    • Les textures
    • Les utilitaires
    • Les matériaux complexes (le crocodile)
    • Le système de calque (fabrication de la texture poire)
    • Conversion d’une texture complexe en fichier rvb
    • Les lumières, IPR
  1. L’animation par images clés
    • Le graph editor
    • Insérer des clés
    • Éditer l’interpolation
    • Gérer un grand nombre de clés
  1. Modélisation par animation et par déformation
    • L’anim snapshot
    • L’anim sweep, modélisation d’un ressort d’amortisseur
    • Modélisation d’un Nautil
    • Les outils de déformation
  2. L’animation par simulation dynamique
    • La simulation dynamique
    • Le solver
    • Les corps mous
  3. Les caméras
    • Les caméras orthographiques
      • Les perspectives
    • L es optiques
    • La mise en place d’environnements et d’images plane.
    • L’animation de caméras
  4. Les moteurs de rendu
    • Hardware Render et Playblast
    • Maya Hardware
    • Maya Software
    • Mental Ray
    • Maya Vector
      • La gestion des calculs
      • Lancement des calculs par lignes de commandes
      • Lancements multiples
      • Création d’un fichier .bat
    • Mental Ray satellite, Muster

 

Description Clientèle visée Plan de cours
Maya Concepteur et développeur de jeux, télévision et films, architecte

 

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Loi du 1 %

Nos services de formation sont agréés par le ministère de l’Emploi et de la Solidarité sociale, et assujettis à la loi des compétences de la main d’œuvre sur la formation. Veuillez trouver l’information complète sur le site Internet suivant :

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Étant un organisme agréé Emploi-Québec, nous sommes en mesure de compléter tous les documents nécessaires pour vous. De plus, nous nous occupons de trouver la personne ressource chez Emploi-Québec !

 

N’attendez pas la fin de votre année financière pour planifier vos activités de formation 

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